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爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“结业”了,制造人们的下一个出路在哪?,勇者行动

2019-04-13 09:40:15 投稿人 : admin 围观 : 159 次 0 评论

文/九夜

游戏智库原创 转载请标明出处

其实这篇文章本可以有一个愈加吸睛的标题,比方这几天在中心玩家圈里略微有些炙手可热的,关于《只狼》在Steam上的一篇长评。

PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?

长评节选

重视《只狼》的玩家和从业者应该或多或少都看到过这篇长评,而由于这篇议论自身收到了“褒贬不一”的点评,现在现已掉出了《只狼》Steam页面的抢手点评,只要在专门挑选差评后尚能找到,而作者自己也现已封闭了议论区。

抛开这位玩家由于暴露了“游戏策划”身份而引来的很多重视乃至群嘲,这篇点评首要引发的仍是F社不再专心魂系列是否正确,以及宫崎英高是否下跌神坛的评论。

好吧,“下跌神坛”这种点评不免显得过于个人崇拜,不似一个正常心态的玩家,说究竟,由于魂系列而将宫崎英高捧上“神坛”,就适当于给了他一顶无法下台的高帽子。这意味着这位制作人将无法脱离“魂味”的光环,一旦这个因魂系列而走上神坛的F社,不再持续深挖续作,打起了其他歪主意,就像现在,就会面临“下跌神坛”的指控。

《只狼》的转型究竟成功与否先不论,至少这现已是铁板钉钉的现实了——宫崎英高和FromSoftware铁了心的要从魂系列这个桎梏中跳出来,追逐舒适区之外的不知道了。

它像一个魔咒

不过今日的主角是BrendanGreene——蓝洞工作室的构思总监,阅历了从《DayZ:Battl罗西贝微博eRoyale(大逃杀模组)》到《H1Z1》再到《绝地求生》的,被誉为“吃鸡之父”的传塞风vpn奇人物。

而就在本年3月,PUBG工作室现已揭露宣告一则名为《PUBG阿姆斯特爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?,勇者举动丹特别方案》的声明,G爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?,勇者举动reene在其中表明,他即将前往阿姆斯特丹的PUBG工作室,与新团队一同专心于新式多人游戏的研讨和游戏开发,“咱们将会探究游戏空间中互动和衔接的新的或许。破天网”

即便不去推测PUBG工作室会朝着怎样的方向去改动,咱们也应当模糊体会到“吃鸡”背面的疲乏了。

自从《绝地求生》2017下半年开端,主宰了Steam和多人游戏范畴之后,它的传奇就正式开端。

仅仅是Steam最高在线人数达到过323万,接连7个月均匀在线人数逾越100万这个可怕的记载,就现已注定《绝地求生》将会名留游戏史书。

《绝地求生》创下了Steam在线人数的最高纪录,就算现在早已今非昔比,它依然能在当时玩家在线量中雄踞一二,这注定“吃鸡”这个品类在很长一段时间内依然是流段培相量和盛行的代表。

是的,这现已早就与《绝地求生》自身没有多大联系了,《绝地求生》彻底将“吃鸡”这个新国际大门翻开,从此它与MOBA、FPS相同,成为多人对立游戏永存的一隅。

这本该是一个朴实的荣耀,但是,在流量追逐和本钱商场喘不过气的压力下,“吃鸡”形式现已成为了一种游戏界的本钱正确和政治过错,而不仅仅是为后人供给思路的长辈了。不参加吃鸡形式,或许会引来本钱商场的忧虑,乃至成为市值预估的查核规范之一,《战地5》和《任务呼唤:黑色举动》都纷繁扛不住这种压力而参加吃鸡队伍。而一方面一些带有多人对立和射击要素的高文,重返伊甸园上集国语版又专门弄清自己不会参加吃鸡形式,《光环:无限》和《守望前锋》都曾揭露表明暂时没有这一志愿。

在这样一种杂乱的局势下,本就背负着“吃鸡之父”头衔的Greene天然也不或许无动于衷。现实原物璧还上在宣告敞开新项目后的不久,也便是刚曩昔的GDC大会上,Greene在承受gamesindustry采访时,现已清晰谈到了关于吃鸡的观点以及往后的计划。

“终究只要一个人存活的概念很棒,我现已做到了。但我真的不计划再做PUBG2。”

Greene将未来的项目指向了“探究在线体会以及怎么以史无前例的方法联络人们”,gamesindustry以为“衔接人们”这个方向或许使得下一个项目没有PUBG这样的竞争力,由于“吃鸡”的精华在于只要一个人能站到终究,这意味着人与人的协作不会爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?,勇者举动太多。

不过,从Greene的议论中,至少能知道工作室的下一个项目将会持续致力于对多人游戏的探究,或许和“吃鸡”相同,从游戏规则上彻底的打破成规。

Greene关于现在吃鸡这一玩法的影响力的观点,则愈加佐证了他想要从吃鸡中“毕业”,敞开新篇章的主意。

“我想看到吃鸡成为一个电竞赛事,我不在乎谁来做这件事。我很快乐这个类别能被认可,也期望人们更多的去做他们以为有价值的吃鸡游戏,而非单纯为了快速变现。”

Greene一起也十分认可《Apex英豪》这款游戏,由于它并没有炒作,他们仅仅做了一个很好的游戏。

宫崎老贼也不能免俗

Greene关于《Apex英豪》的见地不无道理,在吃鸡成为多人对立游嘉年华思晴大王相片戏的一个有必要形式的商场环境下,《Apex英豪》更像是依照开发者自己志愿而呈现的游戏。或许它是在点评了《泰坦天降》的潜力之后才被续写出来的,至少上线之初大skrrr家的重视点都会集在它与《泰坦迷墓惊魂天降》的联系,而不是有一款跟风吃鸡游戏。

假如说还有什么游戏类型现已站在了深渊边上危如累卵的话,那么也只要“魂系列”具有这样的位置了。

不论是《仁王》、《凹陷之王》这类魂like 3A高文,仍是比如《盐和避难所》等各种因魂系列影响而诞生的独立游戏,乃至包含THQ复生后的第一款高文《暗黑血缘3》都故意往魂味上靠,可以说魂like现已成为了一种干流的游戏风格,乃至某种意义上的商业保证。

F社可以持续《漆黑之魂》和《血源》的续作,也可以一起开三个新坑,脱离魂系列的怪圈——就像他们今日所做的相同。哪一种挑选更好呢?这不好说。但至少“吃鸡”和“魂系列”的魂灵人物都挑选丢掉包袱往前走了,他们作为今日最成功的游戏制作人之一,也仅仅将这种巨大的成功看作制作路途上的一个阶段,即便这个阶段正如日中天。

魂系爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?,勇者举动列的“教义”过分家喻户晓,但“教主”宫崎英高仍决议甩开曩昔往前走。《只狼》绝没有到一个完美测验的境地,但从ARPG与ACT类形交融的视点来看,《只狼》的战役和关卡战略两个层面都各有千秋,尤其是备受欢迎、代入感十足的战役体系,更是在现在的ACT体系上多了适当丰厚且颇具新意的考虑。

论一个“危”字包含了多少信息量

篇幅受限,这儿无法具体打开剖析《只狼》的这两个层面,但依照这样一条头绪:

战役体系中,弹刀、“危”字的各种见招拆招都是对“搏斗-动作”游戏体系的解构,农门弃妇天才宝宝腹黑一起极低的容错率、一对一强制战役带来的临场感和实在禛心真意长相守感,也是魂系列压迫感的连续。

关卡战略中,运用各种道具潜行为这款动作游戏带来了RPG的思路,一起跑酷、开捷径等又将魂系列中万黑死帝用又精华的战略部分连续下来。

这是一种甩手行进的一起也无需排挤标签的做法,而《只狼》动作部分看似“单纯摧残玩家”的创造招数,恰恰也证明了F社彻底具有打破自我的实力。

此处有必要要展现一下这个喜感的现实了

商业游戏的焦虑

哪怕是被TGA和GDC双双颁发年度游戏奖项的《战神》,在发售前的实机演示阶段,还在由于战神从一个割草游戏变成遭受痛苦游戏、越肩战役视角现已形如ARPG、还参加了许多RPG要素等等不断承受着质疑。

假如说《战神》是由于堕入销量危机而不得不寻求涅槃重生的话,那么相同作为3A等级以及动作天尊的《鬼泣》系列,也依然逃不过这种商业方面的焦虑。《鬼泣》系列用不着考虑类型交融的远景,他们乃至只需要保持好“动作天尊”的位置,但2013年的番外篇《DMC鬼泣》仅仅由于改动了画风就被玩家开除“鬼”籍了。北京增福康公司合法吗

当你的游戏气质现已成为了业界招牌,玩法现已足以拓荒一片类型游戏的江山时,游戏的开发者们如同就现已失去了话语权,假如想要做出什么改动,就有必要面临玩家承受度的问题。

这确实是商业游戏最大的焦虑之一。

一方面业界包含玩家总是期望开发者们能给市铭铭胶水场带来打破性的构思,另一方面粉丝们又想玩到更多的精力续作。这两者总是对立的,打破意味着不知道的未来,而连续又意味常宝霆要揍杨少华着随时耗尽的新鲜感以及被其它点子逾越的或许。

尽管干脆上述提及的每一款备受质疑的续作/新作,都由于极高的制作水准以及天才般的构思取得了成功,爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?,勇者举动也获得了更多的认可,但这毕竟仅仅成功的少量。更多3A高文或是独立精品,可以无过现已是幸事,假如像《暗黑血缘3》这样强行仿效魂系列,却反而引来老玩家很多不满,以及新玩家,不,《暗黑血缘3》现已谈不上什么招引新玩家了。前作《暗黑血缘2》销量在200万份左右莲实,而上一年的《暗黑血皇家俏药娘统3》,而Steam上销量过百万的游戏一般点评数也在一万以上,这样横向比照《暗黑血缘3》现在远缺乏前作销量的一半,这说明本作很大程度都是老粉买单。

一款原本有着自己气质的游戏系列,在续作中仿照了他人的气质,《暗黑血缘3》几乎便是商业焦虑的典型代表。

更不用说由于连续着同一套公式而终究导致破产闭幕的,开发过《酒囊饭袋》、《我的国际:故事形式》的Telltale了。今日那些忙不迭加上吃鸡形式的、急着解说自己并不急于参加吃鸡形式的爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?,勇者举动大厂们,或多或少也在面临着打破仍是保存的挑选。

下一个出路?

一个爆款游戏,总会惠及后人得到某种快速变现的秘籍。

回过头来看这所谓的下一个出路,可以有两种意思,一个是这些现已功成名就的工作室/制作人们怎么挑选安耐丽将来的路途,另一个则是在爆款开路下吃到盈利的厂商们该怎样面临玩家热心的冷却。

商业利益的追逐并不一定让游戏界充溢铜臭味,相反,关于商业成功的巴望才催罗敬宇生出了涅槃重生的《战神》,2000人8年制作的《荒野爱淘宝,PUBG团队都现已从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?,勇者举动大镖客2》,不论现已几姓家奴(尽管是被迫的)但著作自身依然高点评的《地铁:离乡》。

也便是说,吃盈利自身并没有错,魂味十足的《盐和避难所》、《仁王》也可以名利双收,《APEX英豪》乃至得到了“吃鸡之父”自己的认可,人们都想看到这些优异的点子还能被玩出什么新花样来。所谓类型交融,也是根据商场认可的玩法的一种再创造,没人能逃过盈利的魔咒。

但热心冷却是总有一天会到来的现实。

咱们应该快乐看到Brendan Greene和PUBG工作室可以走出“吃鸡”的捆绑,拥抱不知道但愈加宽广的舞台。至少,越来越多的开发者测验跳出舒适圈之后,商场对游戏的容纳度和了解度也会随之上升。这一刻的困难改动,其实是一个美好的反击信号。

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